C’è l’epica cavalcata dei Rohirrin e il tragico carnaio della Legione

Myth: the Fallen Lords e Myth II: Soulblighter

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Questo non è un RTS, bensì un RTT, cioè un real time tactics. Assieme ai wargame come Close Combat, Myth fu l’archetipo del genere, in cui non contano affatto raccolta risorse, costruzione base e produzione unità, bensì la gestione delle truppe tenendo conto dei loro punti di forza, del terreno, delle posizioni, del nemico affrontato e delle formazioni.
Infatti ogni livello di Myth inizia con un numero prestabilito di unità e, salvo in poche occasioni in cui sopraggiungono rinforzi, con quelle solamente bisogna cercare di risolvere le situazioni.

L’ambientazione è fantasy, con una storia fondamentalmente banale (il classico scontro bene-male) ma molto appassionante negli sviluppi tragici. Il parco unità è molto limitato: un paio di tipi di guerriero, arcieri, guaritori occasionali e i nani, che lanciano bottiglie esplosive che deflagrano letteralmente gli avversari in pezzi: bisogna stare quindi attenti nell’usarli: uccideranno anche le unità amiche nel raggio dell’esplosione e se il nano attacca dei nemici in cima ad una collina la molotov gli rotolerà contro!

Il gioco era quindi rivoluzionario all’epoca: bisognava gestire attentamente e accuratamente gli arcieri e i nani per indebolire i nemici dalla distanza, per poi intervenire con i guerrieri secondo schemi di volta in volta diversi. Le poche occasioni di guarigione andavano ponderate attentamente, nessuno era sacrificabile o se lo era lo era veramente per permettere agli altri di ottenere qualcosa. Bisognava inoltre stare molto attenti al tipo di nemico: i lenti thrall sono facilmente decimabili da lontano, ma i ghol e i myrmidon sono guastatori fastidiosi che possono attaccare alle spalle mentre i trow se arrivano nel corpo a corpo abbattono ogni unità in un calcio e le fetch se si avvicinano troppo lanciano fulmini che distruggono interi drappelli in un colpo.
Se ai livelli di difficoltà fino a quello normale non si nota più di tanto, in quelli più elevati diventa fondamentale l’attenta gestione delle unità: vincere tutti i livelli a livello leggendario è un’impresa e sforza molto più che una rush o un intrinceramento a tartaruga.
La difficoltà era però data più che altro dalla resistenza e dal numero di nemici, che erano programmati per essere incontrati a ondate prestabilite nel corso dei livelli. L’IA era terribilmente prevedibile e facilmente ingannabile. Una volta finito, il single player non era molto rigiocabile.
Anche l’IA delle proprie unità lasciava a desiderare: i nani lanciavano bombette o facevano detonare cariche esplosive anche quando gli alleati erano nei pressi, mentre gli arcieri scoccavano da dietro le spalle degli amici, colpendoli. Nel seguito sono stati risolti molti di questi problemi, mentre il gameplay si è fatto più variegato (per contro la trama in Myrh II è un po’ svaccata ma pazienza).

Purtroppo i fanatici degli RTS tradizionali, delle hot keys e della microgestione ossessiva, non comprendevano e non gradivano questo tipo di gioco, che formò difatti tutta un’altra nicchia.

Da provare assolutamente.

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