Pseudo-generali wannabes da tastiera

Total Annihilation

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Il titolo del videogioco non è messo tanto per impressionare, rispecchia letteralmente quel che il gioco presenta.
Di ambientazione futuristica, Total Annihilation consiste nello scontro senza alcuna pietà su pianeti differenti fra due fazioni costituite da androidi da guerra, carri armati, aereoplani, navi, sottomarini e torri di difesa varie. Quando dico “scontro” intendo dire che dovete immaginarvi un flusso fino anche a centinaia di unità che con mitragliatrici, cannoni, missili, razzi, laser e roba varia si distruggono sparando in continuazione fra rottami ed esplosioni. Esse si ingaggiano in una situazione caotica dove in molti occasioni è talmente incasinato cercare di organizzare una qualche tattica particolarmente raffinata che conviene di più gettare quanta più roba possibile nella mischia, soprattutto se grossa e PESANTE.

La trama… boh, l’essenziale è avere una scusa per far accumulare rottami e far levitare le statistiche finali sulle unità prodotte, perse e distrutte.

Non esiste population cap da potenziare con strutture specifiche se non il limite prefissato a inizio partita, il che vuol dire che si può tranquillamente continuare a sfornare unità fino a raggiungere il limite massimo di codice. Considerando che gli edifici possono avere code di produzione senza limite (o quasi, mi pare) e che si possono ragionevolmente costruire tanti edifici per la produzione, ciò vuol dire che si può avere un costante ed ininterrotto flusso di nuove forze sul luogo di scontro, risorse permettendo.
Le risorse in TA sono due: energia e metallo. Per raccoglierle non si usano unità, ma si costruiscono direttamente le strutture adibite allo scopo e forniscono un flusso costante e cumulabile di materiale; il che permette di concentrarsi solo sulla parte militare senza gestire più di tanto la microgestione delle risorse, se non per potenziarla quando non può sopperire alla produzione. Per l’epoca si trattava di una concezione molto originale, ma la maggior parte dei giocatori era abituata al sistema di raccolta delle risorse di Warcraft e Age of Empires, quindi trovavano spaesante questo stile.
Per l’energia si costruiscono edifici appositi, che possono essere posizionati ovunque (tranne gli impianti geotermici che necessitano di apposite fessure sul terreno).
Il metallo invece viene raccolto con le miniere nei depositi che ogni tanto affiorano in superficie. Queste sono più o meno gli archetipi degli strategic points che bisogna conquistare e fortificare in giochi come Dawn of War (o dei pozzi petroliferi extra in Command & Conquer Generals). Spesso quindi è importante conquistare e proteggere questi punti, tranne che su di un pianeta che è completamente metallico e quindi toglie ogni problema di raccolta risorse.

Come già detto il gioco è sostanzialmente un grosso macello: soprattutto nel sopracitato pianeta metallico, non essendoci problema di risorse, la produzione di unità è continua e tutto si trasforma in un gigantesco carnaio (o in un deposito rottami, più attinente).
Le unità sono taaaaante, fra terra, acqua e aria (gli aerei e i missili per l’epoca inoltre erano le più realistiche rappresentazioni mai viste), di primo e secondo livello, fanteria robotica e veicoli, come anche tanti tipi di torrette difensive. Fra le due fazioni risultano quasi tutte equivalenti fra di loro: non ci sono grosse differenze di approccio e strategia fra le due, solo estetiche, tranne per alcuni dettagli. Il bilanciamento tra le stesse non è ottimale, e molte unità si finisce per scartarle perché sostanzialmente inutili, preferendo costruire in massa altri tipi di unità.
Sono anche relativamente personalizzabili nel comportamento, potendo settare regole d’ingaggio e di manovra. Non che alla fine contasse molto, visto che difficilmente sarebbero sopravvissute nell’immenso casino spara-spara; ma era certo qualcosa in più rispetto ai vari AoE, C&C e altri.
Nell’espansione (Core Contingency) vengono aggiunti anche vari tipi di hovertank, androidi anfibi e altra roba, e viene accentuata la differenza tra le due fazioni (rendendo purtroppo meno competitiva una delle due). Ci sono poi i mod, di cui la più grossa è Total Annihilation Escalation, che rielaborano totalmente il parco unità al punto che l’elemento tattico diventa molto più incisivo e tutte le unità hanno maggiore utilità.

Il single player in realtà era abbastanza facile, considerando la stupidità dell’IA (e curiosamente, anche fallendo una missione si poteva proseguire oltre). Perciò si possono avere poche perdite distruggendo con comodo il nemico. Però in multi player le cose cambiano.

Da provare almeno una volta per divertirsi con la distruzione più totale e gratuita, oltre che per provare un differente, innovativo e pionieristico metodo di raccolta.

Ne fu tratta poi una versione fantasy intitolata Kingdoms che non provai mai.

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