Thief

Ricordiamo in campo videoludico il 1999 per il gran boom di fps (first-person shooter, sparatutto in prima persona) che uscirono quell’anno: Blood II, Sin, Half-Life…
Personalmente in questo ambito dovrei menzionare proprio Half-Life, una delle più riuscite espressioni a livello d’azione e cinematica di questo abusato genere, ma in realtà la mia mente va ad un titolo che, pur prendendone lo stesso punto di vista, negava completamente tutta l’essenza dello sparatutto, e cioè Thief: the Dark Project, che proprio quest’anno compie dieci anni.
Come dice il titolo, impersoniamo dei ladri, e quindi le abilità che ci erano richieste non erano la forza bruta, la velocità a cliccare il mouse per sparare, la raccolta dell’arma più potente; bensì la destrezza, la furtività, il silenzio e la capacità di non esser visti. Ovviamente nulla vietava (tranne gli obiettivi ai livelli di difficoltà maggiori, che sono anche quelli che offrono l’esperienza di gioco più profonda e immersiva) di sguaniare la spada e tendere la corda dell’arco per affrontare in singolar tenzone tutti i nemici, ma ciò, oltre che difficoltoso, impediva di assaporare tutti gli aspetti pregevoli del gioco e la sua natura stealth.
Thief in questo senso fu rivoluzionario e anticipava molti dei tratti stealth che al giorno d’oggi sono praticamente diventati un genere a parte: bisognava sfruttare le zone d’ombra per passare inosservati, evitare le sorgenti di luce o spegnerle con dell’acqua, non calpestare pavimenti rumorosi, se proprio stordire una guardia mentre è distratta, scassinare le serrature o trovare vie alternative per giungere dove si vuole andare… e al livello expert vi assicuro che ci saranno momenti da batticuore che faranno capire come si sente un ladro vero quando teme di essere scoperto.
In alcune missioni erano presenti i non-morti, perché gli sviluppatori di Looking Glass non volevano rischiare troppo con un titolo totalmente innovativo, ma anche quando è possibile improvvisarsi tombaroli armati d’acqua santa e freccie esplosive l’esperienza di gioco più succosa la offre lo sgattaiolamento soppiatto fra gli ignari avversari, cercando di fare attenzione alle trappole e all’orientamento per le catacombe.
L’intelligenza artificiale non è granché: ignorava le torcie spente all’improvviso dal giocatore, non si accorgeva di una guardia stordita di lato a pochi metri di distanza e poteva essere all’infinito “insospettita” da un rumore per poi calmarsi quando non si trovava niente. Ma questo è necessario: se gli avversari fossero realmente intelligenti il gioco sarebbe impossibile da condurre.
Più problematico il motore grafico, che soffriva di un po’ di clipping e che non permetteva ambienti molto ricchi in fatto di dettaglio.

Il protagonista, Garrett, è uno dei personaggi più carismatici di sempre della storia dei videogiochi, oltre che l’archetipo di uno degli stereotipi oggi più diffusi, quello del ladro fantasy tenebroso che risolve i problemi con l’astuzia e non con la forza o gli incantesimi e che tanto si è diffuso nei giochi di ruolo.
La trama è accattivante, condita da un immaginario fantastico in cui tecnologia e superstizione si fondono e al tempo stesso si contrastano, generando il contesto in cui Garrett si muove fino al punto da ritrovarsi a lottare solo contro un riuscito nemico finale (rappresentante una fazione che poi tutti i torti non ha) non per far trionfare la giustizia ma per motivazioni più personali che altruiste.
L’ambientazione è pure originale, un ibrido medievale/industriale con i suoi risvolti affascinanti e la sua caratterizzazione particolare. La setta degli hammeriti contiene qualche allegoria che fa riferimento al fanatismo cattolico tardo-medievale e ai lati più bui della civiltà industriale, al punto che le atmosfere claustrofobiche del mondo di Thief ricordano una civiltà progredita ma decadente e corrotta in maniera sottilmente simile a Blade Runner. Questo viene esemplificato soprattutto in Thief 2: the Metal Age, dove la civiltà urbana ha addirittura sviluppato dei primitivi robot a vapore che fanno la guardia ai signorotti corrotti del caso, i capi della polizia interpretano la legge come più gli fa comodo e i meccanicisti (una setta nata dagli hammeriti) predica la tecnologia e la guerra santa ai “pagani” (divenuti nel frattempo come dei martiri della natura) a livelli patologici che fanno riflettere – tranne Garrett che con molto scazzo se ne frega e si limita ad adattarsi e a sopravvivere rubando a chi non merita il proprio denaro più del primo poveraccio che passa come proprio al primo poveraccio che passa, tranne quando intuisce che i patti segreti fra meccanicisti e polizia possono diventare un problema per tutti… ma soprattutto per lui.

Annunci

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...